Световни новини без цензура!
Клапан завоевани компютърни игри. What comes next?
Снимка: ft.com
Financial Times | 2025-07-04 | 07:12:25

Клапан завоевани компютърни игри. What comes next?

Here at FT Alphaville we love exploring “black hole ” companies: those ultra-private businesses that must largely be observed by the influence they exert on others.

But even within that category, there aren’t many places quite like Valve Corporation, with its bizarre corporate structure, revenue-per-head figures that would make Silicon Valley or Wall Street giants hot and bothered, a product that Изглежда, че главно отпечатва пари и рядко вижданият водач обожесттява в някои ъгли на интернет-всичко това, без въобще да взема външни вложения.

Малко компании могат да претендират за по-голяма роля в историята на видеоигрите от Valve. Основана през 1996 година от Гейб Нюел и Майк Харингтън-и двамата някогашни разработчици на Windows в Microsoft-първото заглавие на компанията, Half-Life, стартирана през 1998 година, е необятно кредитирана за трансформиране на жанра на стрелеца от първо лице. Харингтън напусна компанията през 2006 година, оставяйки Нюел (известен на някои онлайн натрапчиви като „ Габен “) като своя в действителност глава.

Игрите на клапаните са малцина, само че тяхното въздействие е голямо: и нейните продължения за техния разказ; Портал за своята креативност и хумор; поредицата за ролята му в появяването на епорти; За потреблението на изкуствения разсъдък за основаване на динамичен кооперативен геймплей. Най-влиятелното му заглавие обаче е евентуално Team Fortress 2, играта, чиято козметична система внесе микротранзакции-където играчите заплащат дребни суми, с цел да отключат наличието в играта-в главния поток.

По този метод той сътвори бизнес модел, който за по -добро и по -лошо зарежда революцията на мобилните игри през последните две десетилетия - и постави основите за един от презентационните слайдове на Zanier, който сме виждали отвън софтуера:

Valve даже съумя да откри някакъв триумф на известния сложен хардуерен пазар. Ръчната му конзола-която наподобява жестоко като боен комутатор Nintendo-е продала „ голям брой милиони “, твърди компанията в края на 2023 година, като компанията за пазарни проучвания IDC прави оценка, че е достигнала 6mn продажби до началото на тази година.

, само че финансовият му мотор, захранващ съвсем всички други достижения, е Steam. За потомство геймъри парата не се нуждае от встъпление - такова е неговото владичество. Но за тези блажено неумишлено, Steam е магазин за дистрибуция и обществени медии за PC, които стартираха през 2003 година

и по принцип отпечатва пари.

Личните компютри са комплицирано предложение за разработчиците на игри. В началото на 00 -те пиратските компютърни игри бяха много лесни. Повечето заглавия се продават като физически диск с неповторим сериен код, само че те елементарно биха могли да бъдат фалшифицирани.

За разработчиците това явно беше анатема. Управлението на цифровите права - управление на този, който може да употребява програмен продукт за игри - се трансформира в все по -неотложна тематика.

В пристигнал Valve. След като несполучливо се насочи към компании, в това число Microsoft, той създаде Steam, който комбинира технологията за повишение на играта, ограничения за битка с пиратството и анти-измама на една платформа. Той ще продаде потребителски игри и ще ревизира, че те имат играта - на практика елиминирайки потребността от дискове и серийни кодове.

Steam кацна на точното място в точното време, като бързо се трансформира в платформа по дифолт за PC геймърите да изтеглят и ръководят своите игри. По -безопасно и по -удобно от пиратството, той също вкара обществено наслагване, което разрешава на играчите да поддържат връзка по -лесно, до момента в който играят разнообразни игри.

„ Истинското предложение за стойност за нещо като Steam е да има всичко на едно място “, споделя Клей Грифин, анализатор в Moffettnathanson. „ Това е едно гише. “

В резултат на това Steam откри преобладаваща позиция в промишлеността за компютърни игри, като анализаторите одобряват, че съставлява може би 70 на 100 от всички продажби на такива игри. Това се равнява на забележителна част от това, което компанията за изследване на пазара Newzoo счита, че е бранш от 40 милиарда Долара (включително хардуер). Платформата има повече от 100 000 заглавия за евакуиране, омаловажаване на съперниците си и постанова типична 30-процентова комисия по продажбите на игри и техните (често обширни) добавки.

и е добре да бъдеш кралят. На фона на нескончаем интервал на застой за конзоли, разноските за компютърни игри се следят здравословни нараствания. In a presentation shared earlier this year, Matthew Ball, at investment adviser Epyllion, identified PC as a “big bright spot ” amid a difficult patch for traditional gaming vectors (high res):

Steam’s concurrent player figures hit a record high earlier this year following double-digit annual growth, prompting Goodbody analyst Patrick O’Donnell to tell clients that Steam “now owns the PC distribution channel ” — if it didn’t already — with “significant Предимства ”в ангажираността против неговите противници. Въз основа на избора на език на потребителите на Steam огромна част от растежа идва от Китай.

Консултативната компания Ampere Analysis пресмята, че Steam има 170mn Global Active Monthly консуматори през май, по отношение на 153mn година преди. Забележително е, че междинните едновременни консуматори са към три пъти повече от броя, които в действителност играят игри.

Piers Harding-Rolls, шефът за проучване на игрите на Ampere, съобщи, че това „ акцентира, че доста консуматори автоматизирано влизат в платформата, а също по този начин, че Steam съставлява повече от витрината на PC Game-това е платформа за игрална общественост, с цел да се доставят на Gaming, като някои от тях се занимават с други консуматори “. Valve може да се окаже, че продава лопати в златен прилив.

Разработването на това, какъв брой пари към този момент прави клапанът от доминирането си на PC Gaming е комплициран. Предполага се, че Нюел е най -големият му акционер, а компанията е интензивно частна. Това не прави съвсем никакви финансови оповестявания и чиновниците му рядко дават изявленията на пресата.

И въпреки всичко има някои улики.

през 2021 година, разработчикът Wolfire Games съди Valve, твърди, че е изкривявал пазара на компютърни игри, като постанова „ Платформа за най-пълна нация “. Стартира правосъден развой против Valve през цените предишното лято и арбитър постанови предходната година, че техният случай може да бъде събран дружно с иск на Wolfire в иск за класни действия-отваряйки вратата за други разработчици, които се причисляват. Техните обвинявания са необятни, само че се концентрират върху концепцията, че без доминиране на Steam междинните цени на комисиите в бранша ще бъдат по-ниски: възстановяване на маржовете на разработчиците и/или по-ниски цени на потребителите. Случай - по -късно прикрит - уточни, че Valve има единствено 336 чиновници през 2021 година, като единствено 79 от тях работят върху Steam. Ние го пренасочихме, употребявайки данни, регистрирани по едно и също време:

Общественият пакет също съдържаше в резюме друга диаграма, която се замисля да покаже приходите на комисионната на Steam и, ъъъ, здрави маржове (високи разноски тук):

Всички сме зрели, пораснали писатели на блогове/читатели тук, тъй че дано да имаме полемика за източници. достъп. Pavel Djundik, основател на SteamDB, платформа за данни за Steam, е представена от модерни отчети, като вижда данните, които са в основата на диаграмата на личния състав на личния състав по -горе. Впоследствие Djundik туитира това:

казаната Reddit Thread (в R/Fuckepic, „ Премиерният източник за всички рецензии за епични игри “) може да се гледа тук.

Това прави ли диаграмата достоверна? Естествено, ние се обърнахме към Дюндик и Redditor, които разгласиха класациите, с цел да забележим дали към момента имат истинските документи. Техните отговори, надлежно: „ не “ и (досега) безмълвие.

Нека приемем, в името на нашата групова издръжливост, че тези числа са главно верни. Те биха предположили, че с ефикасен курс на комисионна, евентуално ненапълно под 30 -процентната базова линия и поправени за разноски, парата обработи може би 10 милиарда $ продажби на игри през 2021 година

Взета от себе си, диаграмата демонстрира, че Steam е имал действен марж от към 60 на 100 и е направил 2 милиарда Долара на комисионните доходи, за към 1,3 милиарда Долара, в случай че ние от парата единствено от пара от пара Това:

1) Всички администраторски чиновници на Valve работят върху пара (очевидно погрешно и затова консервативни за задачите на оценката на главата)
2) цитираните, които сме представени, са жестоко верни (не са безупречни)

допуска, че може би, може би, може би, може да прави към 11,4 млн. Начера в облага, от година, от комисионни от независими. Което е много пикантно. За подтекст машината за парите на Wall Street Jane Street може да се похвали единствено с облага от 4,3 милиона $. Дори и да приемете, че останалата част от клапата се разрушава единствено, Steam е отрязана единствено от продажби, би означавало, че компанията като цяло прави близо 3,9 милиона $ облага на чиновник (по -висока от скъпи бумаги на Citadel, FWIW).

Едно нещо, което може би поддържа достоверността на класацията, е по какъв начин бързото клапа на клапаните се реалокираха, с цел да поддържат документите от достоверността. Docket за дейното деяние на класа е тази диаграма, която проектира, че общите доходи на Steam ще преминат от 10 милиарда $ през идната година (с висока разграничителна способност):

Не се дава източник, който е даден в отчета на Global PC Games 2024 от видеоигрови прозрения, пазарна изследователска група, която след това е купена от Sensor-Tower. Получени от композиция от фактори, в това число броя на отзивите, какъв брой постоянно избрани игри се появяват в потребителски профили, описи на бестселъри и „ лични проучвания “. Логично, бихме очаквали това да включва продажбите на личните игри на Valve посредством Steam.

Както при множеството пазарни изследвания, той би трябвало да се вземе с кофа сол, макар че е най-малко в същия недодялан балпарк като оценка на Microsoft, който клапа като цяло, направи 6,5 милиарда Долара в доходи през 2021 година Отново, като се допуска, че тези фигури са даже жестоко от 6,5 милиарда Долара в 2021 година, като се допуска, че тези числа са даже на стойност 6,5 милиарда Долара през 2021 година Отново, като се одобряват, че тези числа са даже в приходите от 2021 година Посочете, че комисионните - макар че са извънредно доходоносни - не са виновни за по -голямата част от общите доходи на Steam (ако и двете оповестени диаграми или Microsoft са верни, можем да съпоставим Щатски долар 2 милиарда Доходи от комисионни на пара през 2021 година до Щатски долар 6,5 милиарда До 7,4 милиарда Долара от общите продажби).

Това е мъчно да се има вяра. Разбира се, Valve евентуално прави тромави директни доходи за личните си игри и обвързваните с тях микротранзакции за неща като „ кожи “ на Counter-Strike-на които маржовете евентуално ще бъдат отлични-но подозираме, че нещата са по-наклонени към комисионните.

Или, несъмнено, че фигурите на VGI - или някой от другите, които сме виждали - просто бъркат. ¯ _ (ツ) _/¯

Цифрите за твърда облага остават неуловими, само че най-малко при общите доходи, правосъден документ от 2024 година - споделен от бюлетина на Gamediscoverco - предлага закаляем взор вътре в черната кутия. In it, a heavily redacted email chain shows Valve employees discussing the company’s revenues per hour.

Kristian Miller, one of Valve’s data scientists, describes the company in the emails as a revenue “outlier ”, sharing two charts that seem to put it above Silicon Valley’s top companies — possibly well above (high-res one and two):

In this, as with so many things, Каним читателите да повярват в каквото и да желаят да повярват. Ако работите за Valve и желаете да ни кажете повече, апелирам, свържете се. Компанията не отговори на нашите претенции за коментар по отношение на финансовите му резултати или друга част от тази публикация.

Перспективата за изтеглена правосъдна борба може да значи повече от тайните на платформата да се разливат през идващите години. Засега позицията на Steam-с ултра-лукретивно, дейно наличие на относително дребен, само че здрав сектор-изглежда несъмнено. Въпреки че промишлеността на игрите продължава да пораства, изкушението на огромна софтуерна компания да направи съществено превозване на нея единствено ще пораства.

„ Всеки, който желае да изложи Valve от бизнеса, би могъл да го направи, само че никой не се интересува “, аргументира се Майкъл Пачетер, анализатор на игралната промишленост в Wedbush Securities.

Това сподели, че не е, че никой не е опитал. Най -големият противник на Steam евентуално е магазинът Epic Games, който се зарежда значително от триумфа на Battle Royale Sensation Fortnite. Но все пак голямо тъждество, EPIC „ не съумя да повлияе в действителност на пара по някакъв логичен метод “, съгласно Хардинг-Роли:

Тази тактика включваше по-добър дял от продажбите на разработчиците и издателите и разпределяне на доста от безвъзмездни игри. Това подтикна Steam да промени личните си политики за дял на приходите. Въпреки това, Steam продължава да нараства и е толкоз преобладаващ във връзка с първокласните продажби на PC Game, както в миналото. Мисля, че това илюстрира, че изместването на пара би било доста предизвикателно.

t

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!